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Date : 5 août 2018

Inspirations des Trading Card Games pour Conseil de Guerre

À l’occasion de la sortie à l’automne de notre tout premier jeu de société Conseil De Guerre, nous vous proposons une étude rétrospective sur les sources d’inspirations du jeu et notamment de ses points communs avec les Trading Card Games actuels.


En effet il est intéressant de noter comment notre jeu de société propose des similarités avec l’univers du TCG, que ce soit par exemple par son vocabulaire ou par son système de classes, tout en proposant un nouveau souffle au genre.



Tout d’abord, un petit point sur les jeux de type Trading Card Game s’impose.

Qu’est ce que le Trading Card Game ?

Le Trading Card Game, en français « Jeu de Cartes à Jouer et à Collectionner« , est un type de jeux de société qui base son gameplay sur une très grande palette de cartes toutes différentes (on parle par exemple de plus de 17 000 cartes différentes pour le jeu Magic the Gathering) pouvant être jouées dans une composition d’un paquet de cartes, appelé deck. Le joueur affronte un adversaire pour prendre l’avantage sur lui et tenter de le vaincre.

Collection de cartes Magic : The Gathering.
Collection de cartes Magic : The Gathering.

Les cartes Magic se comptent en dizaine de milliers depuis sa toute première extension apparue en 1993 (inventé par Richard Garfield).


En fonction des cartes jouées par le joueur et de leur synergie, le deck est donc plus ou moins puissant et le joueur pourra gagner un plus grand nombre de parties, ou plus exactement contre un plus ou moins grand nombre d’adversaires différents.



Les exemples de TCG les plus connus sont Magic : the Gathering, Yugioh, Pokemon pour les versions matérielles et Hearthstone ou Shadowverse (son homologue japonais prenant de plus en plus d’importance) pour les versions jeux vidéo.



Selon le TCG, les règles et les objectifs des 2 joueurs s’affrontant avec leur deck respectif changent, mais il existe une base commune à tous ces jeux, avec un même vocabulaire utilisé : les joueurs jouent à tour de rôle sur leur terrain des cartes depuis leur main. Les cartes une fois utilisées ou détruites vont dans une défausse (parfois appelée cimetière).

Plateau de jeu Hearthstone
Plateau de jeu Hearthstone

Bien que le plateau de Hearthstone présente de nombreuses spécificités, on retrouve de nombreuses caractéristiques communes avec un jeu comme Yugioh.




Tous les TCG ont ce que l’on appelle une Métagame, un terme qui englobe beaucoup de notions à la fois. La métagame, c’est le « tout-jeu », son environnement dans sa globalité, elle inclut les cartes les plus cotées, les combos et les stratégies les plus utilisées de façon empirique par les joueurs. C’est ce qui découle du jeu sans que cela ne soit écrit dans aucune règle. Cela peut même englober la vision que les joueurs ont du jeu, les bluffs et autres techniques pouvant découler du jeu de base.

Comment Conseil De Guerre s’inspire de tout cela ?

Que l’on soit bien d’accord, Conseil de Guerre n’est pas un TCG à proprement parler, mais on retrouve dans celui-ci de nombreux points communs avec ce genre de jeux de société. Ainsi on peut retrouver de réelles synergies entre les Catégories de cartes : Soldats avec les Soldats, Politiciens avec les Politiciens, les Héros ou encore les cartes Décision, l’association Producteur, Artisan, Commerçant, …


Toujours dans cette idée de synergie entre les cartes jouées, les nombreux combos qui viennent démultiplier les points gagnés rappellent fortement les stratégies devant être mises au point par les joueurs de TCG pour pouvoir vaincre l’adversaire.


Aussi comme nous l’avons vu précédemment, nous retrouvons entre un TCG et Conseil de Guerre un socle commun : une zone de jeu (main, pioche, défausse, positionnement des cartes), une métagame (avec les cartes les plus jouées, les combos) ou encore un système d’extensions qui viendra renouveler l’expérience de jeu en ajoutant de nouvelles cartes au set de base.


D’autre part, il existe dans Conseil de Guerre une véritable courbe de progression pour le joueur, qui apprend à prédire ce que vont jouer les autres en connaissant de mieux en mieux les cartes et leurs synergies. Les meilleurs joueurs de TCG connaissent par cœur la métagame et les différents types de deck et il en est de même avec les meilleurs joueurs de Conseil de Guerre.


Enfin, il existe une variante dans la façon de jouer au TCG, et tout particulièrement présente dans Magic : the Gathering, que nous avons reprise dans Conseil de Guerre. Dans Magic, tandis qu’une partie normale fait s’affronter 2 joueurs possédant chacun leur deck de 60 cartes, le draft (littéralement le « tirage » ou le « brouillon) propose à 8 joueurs de composer leur deck à partir d’un socle de cartes en commun. Ils partent donc sur un pied d’égalité et ce sont les meilleurs joueurs qui pourront réellement gagner ces parties.


Conseil De Guerre, en proposant un paquet de cartes commun à distribuer aux différents joueurs met aussi sur un pied d’égalité les joueurs au début de la partie. De plus, une version tournoi avec un draft permet en plus aux joueurs de choisir leurs cartes (toujours à partir du même paquet de cartes) au début de la partie, ajoutant une dose de stratégie avant même le début de la partie.

Comment Conseil de Guerre se démarque-t-il des TCG et pour mettre quels points en avant ?

Nous souhaitions en réalisant ce jeu proposer une expérience beaucoup plus « immédiate », à la portée des joueurs débutants. Nous avons créé de nombreuses cartes puissantes proposant aux joueurs d’amasser facilement des points sans avoir à les combiner avec d’autres. Autrement dit, des joueurs débutants parviennent tout à fait à se débrouiller voire à gagner des parties contre des joueurs ayant une certaine expérience en jeux de stratégie.


Les cartes ont ainsi été conçues pour accompagner le joueur dans sa découverte du jeu. Avec l’expérience, il améliore sa lecture du jeu et privilégie de plus en plus des cartes par exemple moins fortes mais offrant moins d’ouvertures aux adversaires.


Tandis que dans un TCG « lambda », un joueur débutant se fera battre à plate couture par un très bon joueur, Conseil de Guerre, en proposant toujours un paquet de cartes commun, réduit largement l’écart de niveau entre les joueurs. Ainsi nous souhaitions gommer au maximum les injustices dues à des cartes différentes pour privilégier un écart de niveau dû à l’expérience de stratège des joueurs (d’où le nom du jeu !).

Les joueurs se creusent les méninges dès la première carte sortie.

En conclusion, Conseil de Guerre est un jeu que l’on souhaitait novateur par son approche de la courbe de progression des joueurs face au jeu : les joueurs débutants peuvent dès le début rivaliser avec des joueurs plus expérimentés s’ils arrivent à comprendre l’essence du jeu et la stratégie la plus intéressante à mener. Aussi, les joueurs avec une connaissance du jeu et de sa métagame partent toujours avec un avantage incontestable.

En ce sens, les joueurs appréciant les TCG actuels peuvent découvrir avec ce jeu une expérience originale hybride entre un jeu de société plus casual et un véritable TCG aussi complexe que le jeu Magic the Gathering (pour ne citer que lui).

Florian
 
Florian est l'initiateur du Projet CarTylion. Tantôt à la production en tant qu'auteur, game designer et monteur vidéo, le reste du temps il gère le projet et l'unité de la licence.
Direction
 
Co-auteur
Adrien

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