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Date : 29 mars 2018

Concevoir une illustration pour un jeu de société

Aujourd’hui explication de comment je conçois les illustrations pour le jeu de société Conseil de Guerre… un stylo et du papier, voilà c’est plié, bonne journée. Bon, au-delà de cette blague de mauvais goût, quelles sont les différentes étapes ?

Définition du cahier des charges et références

Tout d’abord je m’entretiens avec Florian pour lui extirper tous les informations en rapport avec l’illustration demandée : le contexte, le(s) personnage(s), leur histoire, leur fonction, les symboles qu’il va falloir représenter, leurs significations, …

Pour Conseil de Guerre, on retrouve 3 types d’illustrations :

  • les troupes, qui représentent la plupart des cartes Pion. La carte a un nom générique correspondant à un corps d’armée militaire, il faut alors illustrer ce corps d’armée dans une vue d’ensemble, dans l’action de combat et avec l’environnement adapté. Les couleurs sont souvent sombres et doivent rappeler le champ de bataille.
  • les fonctions de l’arrière, ce sont des cartes qui doivent présenter des éléments indispensables au ravitaillement, à l’organisation de la société à l’arrière, par exemple des marchands, des administratifs,… C’est alors la fonction qu’il faut bien saisir et choisir un épisode représentatif de ce travail. Pour ces illustrations, nous avons pris le parti de nous autoriser des couleurs plus vives et des illustrations plus lumineuses.
  • les Héros, qui sont une catégorie de cartes Pion. Comme leur nom l’indique, chacune de ces cartes est un héros de guerre particulier, l’idée est donc de le mettre en scène lors d’un de ses faits d’armes, avec ses attributs particuliers. Il y a un travail de character design plus approfondi sur ces illustrations car on ne fait pas que représenter une fonction, on crée et met en scène un personnage.
Illustrations de 3 cartes du jeu Conseil de Guerre : Biffins, Collecteur et Empereur
Illustrations du jeu Conseil de Guerre : cartes Biffins, Collecteur et Empereur

Avec toutes ces informations je vais ensuite aller à la pêche aux références, principalement sur internet mais aussi en prenant des photos d’extérieur de personnages ou parfois de moi-même pour une position d’un personnage un peu complexe par exemple.

Le crayonné

Je m’attaque au crayonné, je dessine les grandes lignes pour vérifier si ma ligne d’action fonctionne, si le dynamisme de l’image est bon,… c’est le brouillon pour vérifier si la composition du dessin est validée. On pourrait se dire que cette étape est superflue, mais c’est la base du dessin, la fondation à laquelle on va se référer tout au long de la création de l’image. C’est aussi à ce moment où la créativité est à fond car on va chercher toutes sortes de possibilités de concept que ce soit dans le design des personnages mais aussi leur placement et c’est pour cela qu’il ne faut pas aller trop loin dans l’illustration tant que le brouillon ne vous satisfait pas ou n’est pas validé par le Directeur de la production.


Je mets toutes mes lignes au propre et place les aplats de couleur en les séparant bien les uns des autres (un aplat général pour le fond et un autre pour chaque personnage par exemple), c’est-à-dire en les mettant sur des calques Photoshop différents. Imaginez que le dessin est alors composé d’une dizaine de feuilles séparées les unes des autres, cela me permettra de les travailler individuellement, et surtout de les retoucher individuellement, donc en pouvant les déplacer, appliquer directement un effet, voire même en retirer sans toucher au reste de l’image.

Tests de position pour l'illustration de l'Ambassadeur
Tests de position pour l’illustration de l’Ambassadeur

Les couleurs


Lorsque toutes mes couleurs sont placées selon la direction de lumière choisie lors de la phase de brouillon, je vais placer toutes les ombres importantes en “dur”, c’est-à-dire que la ligne qui démarque l’ombre est très nette. Cela m’offre une meilleure lisibilité sur le placement des ombres et une plus grande maîtrise pour la suite où je vais les étaler et leur donner un dégradé pour les rendre plus réalistes. Selon l’intensité de la lumière ou bien le style que l’on souhaite donner au dessin, on peut garder les ombres en “dur”.



Les étapes sont les mêmes pour la lumière.


Pour finir je fais quelques corrections colorimétriques, j’ajuste toutes sortes de détails : augmenter la luminosité de certaines zones importantes du dessin, changer la saturation, ou bien changer le ton de l’image pour lui créer une ambiance particulière (par exemple augmenter les tons bleutés pour une ambiance glaciale ou rendre les couleurs d’une flamme plus vive la nuit).

Travail préliminaire sur la carte Ambassadeur du jeu Conseil de Guerre
Image sans ombres – aplat
Travail sur la carte Ambassadeur du jeu Conseil de Guerre
Avec ombres et effets de textures

Retouches et fin



Je montre l’illustration dans sa version finale au reste de l’équipe pour un avis, en plus de tous les avis recueillis pendant les autres étapes, puis j’applique les inévitables corrections demandées. Cela me demande parfois de repartir sur l’étape du crayonné pour certains éléments, d’où l’intérêt d’avoir un crayonné en béton pour éviter de perdre du temps.


Et lorsque tout le monde est content de l’illustration, ma mission est accomplie !

L'illustration finale de la carte Ambassadeur du jeu Conseil de Guerre
L’illustration finale de la carte Ambassadeur du jeu Conseil de Guerre



Il existe de nombreuses façons de dessiner et bien que j’utilise le plus souvent celle-ci, il m’arrive de changer selon l’illustration ou selon l’évolution de ma façon de dessiner. Généralement mieux vaut dessiner de la façon la plus agréable sur le moment qu’essayer de reproduire des styles qui ne nous plaisent pas car le dessin est avant tout un travail qui nécessite de la passion comme carburant.

Merci de m’avoir lu, à la prochaine dans un nouvel article de blog !

Quentin
 
Quentin est le Game artist du Projet CarTylion. Il s'est aussi diversifié en améliorant ses qualités d'illustration, notamment sur les jeux de société.
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