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Date : 27 mars 2020

Introduction au Game Design

On appelle “game design” l’art ou plutôt la science de créer des jeux. En guise d’introduction, on peut tout d’abord chercher à définir précisément ce qu’est un jeu.

Un jeu est une activité physique et/ou mentale non imposée qui a pour seul objectif le plaisir, et aucune fin utilitaire à part l’apprentissage.

Pourquoi joue-t-on ?


Pour le plaisir bien sûr, mais également pour s’entraîner, apprendre à s’améliorer, se mesurer aux autres par esprit de compétition, créer un lien social, s’évader ou rêver.
Ou tout simplement, passer le temps (surtout en cette période de confinement…).


Un sport est considéré comme un jeu si il possède des règles.


Le jeu existe dans la nature. Il est le meilleur moyen d’apprentissage chez les animaux. Des lionceaux qui se chamaillent pour jouer apprennent en réalité des mécaniques de combat qui leur serviront toute leur vie.


Chez les humains, les premières traces de jeux remontent à environs 5 000 ans, avec plusieurs jeux égyptiens comme le mehen, l’ancêtre du jeu de l’oie, ou encore divers jeux de dés.

Ces derniers seront repris par les romains qui y intègrent vite le système des paris.


Pour citer un dernier jeu historique, on peut parler du jeu royal d’Ur, dont des plateaux datés de -2600 ont été retrouvés en Mésopotamie.

De nos jours, plus de 1000 jeux de société sont édités en France chaque année.


Le game design est le processus qui permet l’établissement des règles et des autres éléments constitutifs d’un jeu. On parle ici uniquement de conception, par exemple la programmation d’un jeu vidéo ne fait pas partie du game design.

Il faut penser aux 4 éléments d’un jeu :

  • L’interface, dont dépend l’ergonomie du jeu
  • La technologie, soit le support, les matériaux dont le jeu est fait
  • L’univers, qui va définir les graphismes, la narration, l’ambiance sonore (pour un jeu vidéo)
  • Les règles


Le game designer est au centre de l’équipe de création d’un jeu.

Il fait le lien entre les différentes productions, il les orchestre.

Créer un gameplay, c’est forger les mécaniques du jeu.

L’un des outils les plus basiques est la boucle de gameplay, qui décompose les actions d’un joueur dans un jeu et que l’on peut schématiser comme ceci :


Objectif/Quête —–> Challenge —–> Récompense —–> Nouvel objectif



Chaque mécanique différente enrichit le jeu mais le rend plus difficile à produire (elles sont beaucoup plus complexes et nombreuses dans le domaine du jeu vidéo) :

  • Les objets : doivent être visibles, parfois manipulables, posséder des attributs et être répertoriés
  • Les actions : “que peut faire le joueur ?” Voir la boucle de gameplay plus haut.
  • Les règles : les lois qui structurent le jeu. Les joueurs ont besoin de limites, il ne faut pas tout leur donner : le jeu doit apporter un challenge d’apprentissage.
  • Les espaces : tous les lieux du jeu, ils possèdent tous des dimensions, et ont des interactions avec le gameplay
  • L’aléatoire : cette mécanique apporte un équilibre des forces, met tout le monde à la même enseigne. La part d’inconnu que le hasard apporte dans un jeu génère beaucoup de plaisir grâce à l’effet de surprise. Il faut néanmoins le doser dans un jeu, et bien calculer les probabilités.
  • L’opposition aux compétences du joueur : on ne parle pas ici des compétences du personnage du joueur. Il faut pour cela gérer le flow, c’est-à-dire l’équilibre compris entre la frustration et l’ennui : si le challenge est trop haut, il génère de la frustration, si il est trop bas, il génère de l’ennui.


Le game design passe aussi par l’étude psychologique des joueurs que l’on cible. Pour cela, il existe plusieurs typologies. Voici les schémas de deux typologies très connues :


Typologie de Bartle : par le créateur de M.U.D, le premier MMORPG


Typologie de Jo Kim : basée sur les études de joueurs de jeu Free-to-Play

Pour savoir quel type de joueur vous êtes, vous pouvez même passer le test !



En bonus et si cela vous intéresse, Mark Rosewater, lead designer du célèbre jeu de cartes Magic : The Gathering, a créé sa propre typologie où il décrit 3 types de joueurs nommés Timmy, Johnny et Spike. Cette typologie est facilement déclinable à tous les jeux.



Ceci était un article d’introduction aux règles traditionnelles de Game design, des articles plus poussés et d’autres appliqués à nos créations seront publiés par la suite.

Tristan
 
Tristan est illustrateur et concept artist au Projet CarTylion.
Ambiance
 

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