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Date : 5 février 2019

L’UX design et le jeu de société Conseil de Guerre

Plusieurs mois après la sortie réussie du jeu Conseil de Guerre, nous allons revenir à travers cet article sur l’UX Design qui a été réalisée tout au long de la création du jeu.
Un second article viendra compléter cette présentation en parlant de l’UI Design réalisée sur le jeu de société.
Mais tout d’abord un petit point définition sur ce qu’est l’UX Design, une approche nécessaire et pourtant peu connue du Design.

Une célèbre illustration pour représenter le concept de la User Experience met en avant un piéton réalisant un parcours différent de celui prévu par la route.

Qu’est ce que l’UX Design ?

Le User eXperience Design est la conceptualisation d’un projet, d’un produit réalisée en réfléchissant constamment au besoin de l’utilisateur et à sa façon d’utiliser le produit développé. L’objectif de l’UX Designer est de rendre l’expérience de son produit la plus simple, la plus fluide et la plus évidente possible. S’il vous est déjà arrivé de vous sentir «perdu» sur un site Web, dans un jeu vidéo ou même dans un jeu de société cela signifie que l’UX Design n’a pas été suffisamment bien pensée.
Ainsi selon si ce sont des enfants, des personnes âgées, ou même des amateurs de Fantasy dans le cadre de Conseil de Guerre, l’expérience proposée sera différente et adaptée à leurs besoins.

L’UX Design ramené à Conseil de Guerre ?

Tout au long de la réalisation du jeu Conseil de Guerre, un gros travail sur l’ergonomie des cartes et sur les règles a été réalisé. Le maquettage et les différentes itérations des cartes évoluaient en parallèle des Playtests avec les joueurs. Cela a permis de réaliser un jeu de société le plus agréable possible pour eux, avec une compréhension efficace des mécaniques du jeu, de ses symboles, etc.

Exemple de problématique et résolution

Une question a été en partie soulevée dans le dernier article : « Le jeu de société Conseil de Guerre – Inspirations des Trading Card Game et aspirations».
Elle se résume en 2 points :
• Il n’existe pas réellement de jeu de cartes (Trading Card Game) se jouant entre 3 et 5 joueurs.
• Les TCG sont rarement faciles d’accès et l’écart de niveau entre un joueur débutant et un joueur confirmé se fait beaucoup sentir.

L’UX Design du jeu Conseil de Guerre devait répondre à ces 2 points. Pour veiller à solutionner le 2ème point, nous devions constamment vérifier si les joueurs les plus néophytes comprenaient le jeu et si l’écart de points entre ces derniers et les très bons joueurs ne devenait pas trop important. Toute la difficulté du projet résidait dans la nécessité de proposer des cartes et des effets aux combos ne pénalisant pas complètement les joueurs nouveaux sur le jeu.

Florian
 
L'initiateur du Projet CarTylion
Direction
 

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