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Date : 18 novembre 2021

Place et représentation des peuples et des races dans les jeux vidéo

Pour un univers fictif, qu’il soit interactif ou non, la cohérence est un point très important lors de la phase de « world-building ». Un monde sans disparité, sans ennemis ni alliés, sans interaction possible avec d’autres personnes, est un monde ne pouvant exister dans n’importe quelle œuvre fictive (par exemple si l’univers de Lord Of The Rings existait avec juste les Orcs, il manquerait de relief et l’univers n’aurait certainement pas eu le succès qu’il a encore aujourd’hui). Pour commencer à rendre un univers cohérent, il est indispensable de rajouter différents peuples et/ou races différentes pour incorporer des différences, du caractère, de la géopolitique pouvant déboucher sur des conflits entre ces différents peuples, ajoutant également de l’interaction avec les personnage principaux ou le joueur s’il s’agit d’un jeu vidéo. Cependant, au-delà du fait d’ajouter une cohérence à l’univers, le fait d’incorporer différentes races ou peuples dans un jeu vidéo (le milieu sur lequel nous allons nous concentrer dans cet article) peut permettre non seulement d’y inclure du gameplay nouveau, mais également de faire passer un message dans l’œuvre.

Représentation des peuples existants dans la vie réelle dans le jeu vidéo

L’exemple de la représentation des mondes arabo-musulmans, clichés de l’orientalisme

Prenons comme exemple quelques représentations du Moyen-Orient dans différents jeux. Si nous nous concentrons sur un jeu comme « Metal Slug 2 » sorti en 1998 sur Neo-Geo (une console de jeu japonaise des années 90s avec un catalogue jeu type arcade), l’un des niveaux principaux se situe dans le monde « arabe ». On y retrouve toutes sortes d’ennemis et décors représentant le Moyen-Orient selon le jeu (qui a une vision très américano-militarisée du monde) : des marchands ambulants, des terroristes, des singes ; le joueur évolue dans un village dans le désert, puis dans un souk avec des marchands de tapis et des dromadaires (qu’il pourra monter plus tard dans le niveau). Ces représentations apparaissent comme clichées, mais cela était, à l’époque, considéré comme « non gênantes », bien qu’aujourd’hui le fait de réduire le Moyen-Orient à un peuple de terroriste serait faux et mal venu, également à l’époque. Mais les jeux « Metal Slug » adoptent une vision de masculinité militarisée et d’impérialisme américain, notamment dans leurs personnages (des hommes caucasiens très bien équipés et des femmes en tenues légères inadaptées pour la guerre, allant faire la guerre au Moyen-Orient).


Image du jeu vidéo Metal Slug 2
Niveau 1 de Metal Slug 2 (1998)

Le monde arabo-musulman est souvent représenté avec la vision d’un fantasme occidental et que certains pourraient qualifier « d’étroitesse d’esprit », mais au-delà du fait que la représentation peut sembler cliché, il s’agit d’une décision intéressante dans le choix de la direction artistique notamment pour renforcer l’immersion du joueur. Le joueur joue un Américain caucasien en vêtements militaires, il s’identifie donc à cet avatar dans le jeu. Ce qui est assez impressionnant, c’est que lorsque le joueur voit le premier ennemi du niveau (un natif du Moyen-Orient), le joueur reconnaît tout de suite l’étranger à lui, il comprend que ce personnage a un air menaçant, qu’il lui pointe une arme dessus et qu’il ne ressemble pas à l’avatar du joueur. Le joueur prend donc la décision de lui tirer dessus. Ce réflexe n’est en rien du racisme ou quoi que ce soit dans ce genre, il s’agit juste du fait que, le joueur s’étant identifié au militaire américain, il s’immerge dans son univers et reconnait l’étranger et l’obstacle à sa mission. C’est donc un exemple de game design adapté car le joueur a tout de suite intégré le roleplay.

Comment les peuples et races peuvent influencer le game design d’un jeu vidéo

Une race, un peuple ou un personnage d’une ethnie particulière dans un jeu vidéo peut avoir un gameplay différent, utilisant des outils ou des techniques qui lui sont propres. Pour revenir à l’exemple de « Metal Slug 2 », la deuxième partie du niveau dans le souk fait place à des ennemis plus atypiques comme des momies qui maudissent le joueur s’il se fait toucher par une attaque. Le niveau prenant place dans l’entrée d’un temple égyptien, le choix des ennemis était convenu mais si ils étaient des ennemis basiques, les joueurs n’y auraient pas vu grand intérêt. Le fait d’y inclure une mécanique de malédiction qui leur est propre était une très bonne chose et justifie le choix de design qui paraîtrait cliché si le gameplay n’était pas présent (corrélant avec le mythe de la malédiction du pharaon).


Pour changer de registre de jeu, si l’on prend un personnage connu des jeux « Street Fighter », on peut prouver que le gameplay d’un personnage peut représenter ses origines au-delà de son design. En effet, pour prendre comme exemple le personnage Dhalsim, originaire d’Inde, il est représenté comme un fakir, image typique de son pays d’origine. On peut retrouver « l’art fakir » dans son gameplay.  Il possède beaucoup de combos utilisant le souffle de feu ou la contorsion de ses membres, notions que l’on retrouve chez les fakirs en Inde (son nom est même la conjonction de deux plats indiens typiques, renforçant ainsi le côté glouton du personnage). Dans le cas de Dhalsim (ou d’autres personnages de Street Fighter comme Honda pour le Japon et l’art Sumo), on pourrait parler d’adaptation d’un pays ou d’une culture dans un personnage, aussi bien que dans son gameplay qui rappelle ses origines, que dans son design laissant délibérément penser à un fakir.


Image de Dhalsim de Street Fighter
Dhalsim, personnage iconique de la saga Street Fighter (image tirée de Street Fighter 5)

Les races inventées apportent les mêmes possibilités que les peuples existants, à la différence près que l’on peut être plus libres lors de leur création, aussi bien au niveau du physique que de l’état d’esprit, la linguistique, la politique etc, même si elles peuvent s’inspirer de peuples ou folklores existants (les Rois Des Tombes dans Warhammer étant inspirés des mythes des momies égyptiennes par exemple). Une fois cette phase de création de races faite, il faut pouvoir adapter leurs attributs, aussi bien mentaux, sociaux ou physiques, dans leur gameplay.

Pour prendre un exemple simple, dans la saga des Baldur’s Gate (adapté de l’univers du jeu de rôles Donjons et Dragons de 1974 par Gary Gygax) la race des Tieffelins, espèce démoniaque d’une couleur de peau sombre et ayant des cornes sur la tête ; partageant des aptitudes physiques avec les elfes, a une capacité qui lui permet de voir dans le noir. Les jeux Baldur’s Gate ont adapté cela avec un bonus racial, unique au Tieffelins, qui leur permet de ne pas avoir de malus sur leurs actions qu’ils effectuent dans le noir et ainsi, ils peuvent voir des butins que les autres ne pourront pas voir sans source de lumière.


Pour prendre un autre exemple de trait racial adapté dans le gameplay d’un jeu : dans Bloodbowl 2 (le jeu vidéo adapté du jeu de figurine éponyme dans l’univers de Warhammer et qui suit les mêmes règles), les hommes bêtes, les pestigors et les minotaures sont des bêtes cornues qui possèdent le bonus « cornes » leur permettant d’avoir un bonus de force s’ils effectuent un Blitz (l’équivalent d’une charge ou d’un sprint suivi d’une attaque dans ce sprint).

Les exemples comme ceci sont nombreux, mais le fait d’inclure des peuples et races différentes dans un univers fictif n’est pas juste un outil de gameplay (sinon les jeux ne seraient que systémiques, seulement en deux dimensions : visuel et gameplay). Cela permet également d’inclure une cohérence dans l’univers mais également une narration complexe dans le monde, du point de vue global ou simplement du joueur.

Richesse d’univers que procurent l’existence et l’interaction mutuelles des peuples/races

Le fait d’avoir plusieurs peuples qui interagissent dans un univers le rend plus cohérent. En prenant l’exemple de l’univers de Mass Effect, les races ont toutes des différences entres elles, aussi bien physiques, physionomiques, au niveau de l’éducation et des valeurs. Elles ont toutes des atouts sur lesquels l’accent est mis, et des défauts qui vont leur porter préjudice auprès des autres races avec qui elles interagissent. Et tout cela existe avant même que le joueur commence le jeu ! C’est un exemple de « world building » (phase de création de l’univers du jeu avant de créer le jeu en lui-même) réussi car le joueur va évoluer dans un monde qui ne s’est pas créé au début de Mass Effect le jeu, et c’est notamment grâce aux différents peuples qui interagissent au niveau politique que le joueur se sentira plus immergé dans un monde cohérent.

Espèces jouables dans Mass Effect 1
Listes des peuples de Mass Effect 1 avec leur visuel


On peut conclure que la cohérence d’un monde ne se fait pas uniquement via les décors, l’histoire ou l’importance du joueur dans le monde, les peuples et leurs interactions sont nécessaire à l’immersion de ce dernier. Lorsque vous créez un univers fictif, qu’il soit pour le jeu vidéo ou quelconque autre média, il est important de s’assurer de la cohérence de ce monde et donc de penser la démographie de ce dernier. C’est un principe que nous appliquons en 3ème Aube, comme vous pourrez le découvrir au fur et à mesure dans nos articles sur la création de l’univers.

Nathan
 
Game designer en herbe, Nathan a fait un stage au Projet CarTylion pendant lequel il a travaillé sur le projet de jeu de rôles en ligne.
 

2 replies on “Place et représentation des peuples et des races dans les jeux vidéo”

    1. C’est plutot rare d’avoir une approche sociologique sur le jeu vidéo ! J’adore!

      2 j'aime
    2. J’ai trouvé très intéressant et utile d’en apprendre plus sur la création d’un univers fictif.

      4 j'aime

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